menghuanxiyou
的有关信息介绍如下:技能先主要学 灵通术(主技能不说) 六道轮回 按技能等级提高伤害力 (DF有时候是砍的 必须伤害要高)幽冥术 (这个固定伤害抓鬼的时候绝对有用)其他能多高就多高 应该先把这3个点到至少高与等级5 其他跟等级一样(回门派除外)反正这3个比其他优先5J(有条件全满最好)至于加点 我一向比较喜欢有个性 WZG加力 TG全耐 DT全体这些楼上们绝对会K我的癖好 我依旧有 怕什么怕 游戏而已 5体加法是在梦幻才推出单条跑环而设定出来的 那时候的DF最常用的是STL的基本加法 不知楼上几位玩梦幻几年的知道不 这种加法后被淘汰 是因为有人提出魔要加耐的观点后来的 以后配合特技还不错 我不想评价你的加点 以免问题结交后又有人在下面吵说乱选 我怕我不客观`````我喜欢这种 给你看17173斑竹推荐的文章走自己的路让别人说去吧1.为什么要选择DF其实原本就没有为什么,练到如今只是因为对DF门派的热爱。当初在选择DF的时候,没有判官和阎罗的修改,也没有30%的抗封,仅仅是因为本人对DF的热爱,我相信广大的DF玩家也不都仅仅为了PK才选择了它,毕竟DF对于PK来说,并不是最佳路线。2.根据自身的情况,定位自己的DF其实有些观点,还是很有道理的,就比如级别问题。在早期,即便借助加点助手,也未必能够看清自己门派在属性上的优势和劣势,因为有装备的因素以及PK和任务的经验在内。真正能够了解自身门派以及另外11门派是在120级以后,这时候属性可提升的余地已经相对较小了,因此对装备以及加点的调整应该比较合事宜。个人感觉,力DF和血耐DF,各有所长。从技术性上来说,力DF比血耐DF可玩性更高,但是对装备的要求极其高,如果没有强大的RMB支持,很难走向巅峰。3.血耐DF应该如何分配血和耐的比例(团P型DF应该如何加点)本人DF属于2.5血2.5耐加点。个人认为,在强身100级的前提下,2体足以!各个门派的加点,要根据种族以及门派技能分析,太过偏激的加点,只能弱化门派本身的特色。也许我提出的观点,很多人不赞同,但是如果您希望在团P中能让DF发挥更大的作用的话,请听小弟以下的分析。DF在团P中,属于很难定位的一个门派,攻击力不强,又没有有效的控制类技能,因此,血耐DF的出路应该是特技+固定伤害的打击。2体保证生存能力,其余可以在耐力上多投入点数,毕竟高级特技装备是可遇而不可求的,多加耐力以弥补低级装备在属性上带来的不足。建议:可分配50-100的属性点数到敏捷上,以保证特技释放的有效性以及先出手的优势。回合制游戏,速度是很关键的,先出手放恢复类特技或者控制类特技,对于队伍是很关键的。一个合格的高级血耐DF,在每个服务器,都属于稀有玩家。团P中,很少有人会集中火力攻击血耐DF。本身血耐DF的抗性就好,而攻击力和辅助力又不强,打DF没有意义,因此,适当的降低自身属性借以提高愤怒的恢复速度才是明智之举。当然,这个比例要玩家根据自身的装备而定。综上所述,2体2耐1敏是个人比较推荐的加点,蓝的不足完全可以通过冥想以及临时魔法来补足。4.血耐DF该如何应用门派技能及应该装备什么特技腐蚀毒:这个技能是典型的单P技能,团P中建议不要用,因为不是必中,而每回合减少的固定气血又很少,一个合格的对手,是绝对不会惧怕腐蚀毒的,因此牺牲一次出手机会来用这样一个半吊子的技能绝对是不明智的,因为你可以为队伍带来更大的作用。阎罗令:这个技能是个十分优秀的打双任务技能,在团P中,如果己方队伍完全压制或者对方没有和尚的情况下,可以使用,但由于太过耗蓝,建议PK中前盘不要使用。判官令:这个技能是DF的招牌技能,也是有效的打击技能,固定伤害是忽略任何属性及修炼的,因此,在对手气血不足的情况下是十分有效的杀伤力;在己方队伍里有LG的情况下,可配合龙吟打击蓝少的封系或者PT,作用绝对不可小视。寡欲令:作用是解除PS封印技能,这个不用过多的解释。修罗隐身:从某种角度来讲,这个技能也是单P技能。成型的血耐DF是完全不需要隐身喝酒放特技的,况且在双方团队焦灼战中,还要注意天色,未必是明智之举。(当己方DF使用慈航特技后,可用隐身,吃药来弥补气血上限,当然,你要比对方绝大部分的玩家速度快)特技:4海和晶清可选其一,双选愤怒是个问题,笑里藏刀和死亡之音比较适合DF携带,前提是要有速度。一、加点:地府的加点很多,说起来真可谓五花八门。有高攻的血力地府,有比较主流的血防地府,还有BT的全血地府……每一种加点都有它的长处和短处,不过从实用角度来说我推荐血防地府。为什么呢?咱们先来分析一下地府的特点:它有和PT一样的固定伤害(但用法的消耗比PT少);也有和NR一样的毒和隐身,相当于PT+NR。从上面的分析可以看出地府的特点是技能。血防地府的血防横傲,在战斗中基本处于不倒的状态,从而可以从容的施展各种技能。而血力地府的加点,我觉得有些“捡了芝麻丢了西瓜”的做法。至于全血地府,不但没有血的质量,而且太过花钱,我不太推荐。当然,血防地府也有不足的地方,那就是攻击力不高,前期烧双不是很受欢迎(在没学会阎罗之前)。二、师门技能:对于血防地府而言,主要的攻击手段就是:阎罗、判官的毒这三种,所以技能幽冥术、拘魂决、尸腐恶和灵通术这四种一定要学高。至于六道,如果你在平时烧双向节省法药用砍的话,就学高。其他的技能都不是很有用,学多少由自己决定。三、练级:由于网上介绍练级的文章有很多,所以本人就不在这里献丑了。不过我建议50级以后去作官职,这样比较好。四、赚钱:⑴30级以下,建议去做花香香或师门,不过这一阶段不怎么需要钱。⑵31~49级,这一阶段主要是去跑镖,说不定跑出一本阵,这样你还可以发一笔小财,当然40级以后跑商赚钱也是可以的。⑶50~89级,这一个阶段才可以用灵宝赚钱,原因我不说大家也应该知道,其次还是跑镖。⑷90级以后,这一阶段别再想用灵宝赚钱了,还是跑镖吧。90以后的灵宝需求量不大,因为大家一般会先打造武器(会发光),所以兵鉴在这时会比灵宝好卖。说到这里,就不得不提一下DT的兵鉴好还是地府的灵宝好。地府灵宝的优点:不必特意去学,省钱和经验;地府灵宝的缺点:高等级灵宝不好卖,但也不得不学高。DT兵鉴的优点:想学多高就学多高;DT兵鉴的缺点:要特意去学,费钱和经验。从上面的分析可以看出,DT的兵鉴和地府的灵宝是一样的。五、其他技能和修炼:⑴辅助技能。首先,强身、冥思必须学高,接下来是暗器。别小看暗器的作用。它对NPC的攻击效果提高30%,在任务中很有用;不仅如此,它还是你被日月乾坤三封封住时的唯一攻击手段(在PK中对盘丝除外)。接下来是逃跑,这样你能再打不过的情况下顺利逃跑(虽然成功率最多只有90%)。其他基本上是一些赚钱技能,建议只学一种,不过我觉得炼药或烹饪比较好,不过你如果学了炼药或烹饪的话最好再学一项养生之道。⑵剧情技能。血2级仙灵和3级插旗,接下来就是丹元。⑶修炼。对于血防地府而言,建议先修法抗,再修物抗,物攻法攻不修也行,如果要修的话,法攻>物攻。六、装备打宝石、特技特效选择:⑴打宝石。帽子:月亮石,力地府可以考虑打红玛瑙。项链:舍利子。武器:神秘石,如果你在平时烧双想用砍的话或力地府,打红玛瑙。衣服:月亮石。腰带:光芒石。鞋子:神秘石或黑宝石。⑵特技选择。由于地府是高血门派,所以最好配备一个命归,如果有条件的话最好再同时配备一个气归,因为气归消耗愤怒少。其次,水清等解封特技也不可少。接下来还需要一个修罗咒。群P的话四海、晶清、慈航等特技最好配备一个。⑶特效选择。地府因为需要配备的特技多,所以必须配备一条愤怒腰带,其他根据自已的情况决定。七、PK:这方面我了解得不多,留给高手补充。附:地府技能伤害公式。判官技能等级*3+75,减蓝公式大概是等级*1。5,小数点略去。阎罗不明;多秒为每25级技能加1,150级技能秒7。尸毒毒中后每回会掉血为等级+25,毒中第一回合减血和对方当前血量有关,具体不明。http://xyq.163.com/about/clanmore3.htm